Learning to tackle wicked problems through games / Aprendiendo a hacer frente a problemas perversos a través de los juegos/ Apprendre à affronter les problèmes sournois à travers les jeux

By Claude Garcia, Anne Dray and Patrick Waeber

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1. Claude Garcia (biography)
2. Anne Dray (biography)
3. Patrick Waeber (biography)

A Spanish version and a French version of this post are available

Can we help the next generation of policy makers, business leaders and citizens to become creative, critical and independent thinkers? Can we make them aware of the nature of the problems they will be confronted with? Can we strengthen their capacity to foster and lead stakeholder processes to address these problems?

Yes.

We build on our experience as field researchers on environmental issues. We develop models that link ecological, social and economic processes, based on real study cases. We transform these models into role-playing games, both cooperative and competitive. And we use them to let students – the next generation of policy makers, business leaders and citizens – explore the complexities of natural resources management. They discover the roles of trust, knowledge, communication and conflict in a friendly environment. As games unfold, players observe, experience, experiment, and devise rules to resolve the tensions between competing demands. Collective debriefings allow lessons to be drawn on the reasons for success and failure. Unlike real life, it is possible to start again from scratch, revisiting errors and exploring new solutions.

Some of our games are generic, pitching players into classic “tragedy of the commons” scenarios. Others are based on research projects related to natural resources management in the tropics. The oil palm supply chain in Cameroon is one such example. We developed, as part of the OPAL (Oil Palm Adaptive Landscape) project, a role-playing game, CoPalCam, with stakeholders from the oil palm belt. We played it with small growers, cooperatives, plantation companies, downstream industries and policy makers to explore the complex and non-linear ways in which their decisions interact.

The very same game can also be used in the classroom, at various levels. The teaching objectives change according to the students: we expect Masters and doctoral students to explore the resilience of the supply chain, while high school pupils would gain awareness of the challenges of sustainability. In both cases, students are engaged, eager to explore alternatives, proposing new rules on the fly, and having fun.

Games can also move from the classroom to the field. In our Conflict Resolution in Wildlife Conservation course, Bachelor students created games on the issue of wolves in the Swiss Alps. The students developed four prototypes, and after testing them in-house, World Wildlife Fund (WWF) Switzerland picked one of them for use in the field. The purpose of the game Stadt Land Wolf is to promote debate about the allocation of public funds among four policy measures: protected areas, herd protection, information campaign and culling. Each player represents a stakeholder, be it a farmer, a hunter, a forester, a politician, an environmentalist or an urban dweller. They all have their own, divergent opinion towards wolves, and yet they need to take decisions based on the game board situation.

Games are fun and engaging. But they are brought to the classroom with a purpose. In the field, a game acts as a platform for stakeholders to better understand a system and negotiate agreements. In the classroom, the main objective is learning. Learning happens during the game itself, as players observe the impacts of decisions and receive feedback on actions. Most importantly however, learning occurs during the debriefing, when players draw lessons and critically reflect on the collective and individual outcomes. The real value of the games lies in the quality of this discussion.

Learning to tackle wicked problems through games - example game by Claude Garcia

(Source: Claude Garcia)

Games are a powerful tool for engaging students, letting them explore the complexities of a system, and giving them the opportunity to deal with wicked, ill-defined problems in a safe and fun environment. The game concepts, tools and methods can be easily adapted to any topic where stakeholder engagement and uncertainties are critical (energy transition, urban planning, adoption of innovation, etc). Games can be used for their icebreaking and team-building potential or can serve as vehicles through which to explore the subtleties of a real case. The experience of engaging in the game ensures that the lessons drawn while playing and in the debriefing are not easily forgotten. Provided a skilled team of facilitators handles the games, few other approaches to teaching can match the immersive qualities of playing games.

Maybe the biggest obstacle to overcome when using games is getting people around the table. People often perceive games as not serious enough, not realistic enough and not complex enough. These objections often melt once a player is drawn in by the flow of the game. However, with university students and even more so with schoolchildren, this initial barrier is almost non-existent. Maybe they are less self-conscious than adults are.

Consider this: Would you find it challenging to present to your boss the idea of attending a workshop on a topic relevant to your activity if games featured prominently in the agenda? Why? Let us know.

To find out more:
Garcia, C., Dray, A., and Waeber, P. (2016). Learning Begins When the Game Is Over: Using Games to Embrace Complexity in Natural Resources Management. GAIA – Ecological Perspectives for Science and Society, 25, 4: 289-291. Online: http://www.ingentaconnect.com/contentone/oekom/gaia/2016/00000025/00000004/art00015

To see all blog posts from the partnership with the journal GAIA:  https://i2insights.org/tag/partner-gaia-journal/

Biography: Claude Garcia is a senior scientist at CIRAD (French Agricultural Research Centre for International Development) and leader of the Group of Forest Management and Development (ForDev) in the Department of Environmental Systems Science at ETH Zurich. He is an ecologist and participatory modelling expert. He explores the links between ecological processes, stakeholders’ strategies and norms and institutions. He is particularly interested in tropical landscapes and in how farmers and forest dwellers cope with change.

Biography: Anne Dray is a senior scientist at the Group of Forest Management and Development (ForDev) in the Department of Environmental Systems Science at ETH Zurich. She is interested in applied research projects on renewable resources management and conflict resolution with a strong emphasis on community participation and engagement. She develops and uses dedicated tools to support stakeholders’ engagement such as agent-based models and role-playing games.

Biography: Patrick Waeber is a senior scientist at the Group of Forest Management and Development (ForDev) in the Department of Environmental Systems Science at ETH Zurich and executive editor of the Madagascar Conservation & Development Journal. In the face of a growing human population, he sees the use and allocation of renewable resources as an imminent challenge. He wants to reconcile conservation and sustainable development – he is interested in socio-ecological systems with a focus on tropical forested and agricultural landscapes, and how such systems respond to global changes such as climatic, economic, or political forces.


Aprendiendo a hacer frente a problemas perversos a través de los juegos / Learning to tackle wicked problems through games / Apprendre à affronter les problèmes sournois à travers les jeux

An English version and a French version of this post are available

¿Podemos ayudar a la próxima generación de políticos, empresarios y ciudadanos a convertirse en pensadores creativos, críticos e independientes? ¿Podemos hacerlos conscientes de la naturaleza de los problemas a los que se van a enfrentar? ¿Podemos fortalecer su capacidad para fomentar y dirigir procesos multi-actores para abordar estos problemas?

Sí.

Aprovechamos nuestra experiencia como investigadores de campo en temas ambientales. Desarrollamos modelos que vinculan procesos ecológicos, sociales y económicos, basados en casos reales. Transformamos estos modelos en juegos de rol, tanto cooperativos como competitivos. Y los usamos para que los estudiantes – la próxima generación de políticos, empresarios y ciudadanos – exploren las complejidades de la gestión de los recursos naturales. Para que descubran el papel de la confianza, del conocimiento, de la comunicación y del conflicto mediante una interacción amigable. A medida que se desarrolla la partida, los jugadores observan, entienden, experimentan e inventan reglas para resolver las tensiones que generan demandas opuestas. El debate colectivo que sigue inmediatamente después del fin de la partida permite sacar conclusiones sobre las razones del éxito o del fracaso. A diferencia de la vida real, es posible empezar de nuevo desde cero, revisar errores y explorar nuevas opciones.

Algunos de nuestros juegos son genéricos, situando a los jugadores en la clásica “tragedia de los comunes”. Otros se basan en proyectos de investigación relacionados con el manejo de recursos naturales en los trópicos. La cadena de suministro de aceite de palma en Camerún es un tal ejemplo. Desarrollamos con las partes interesadas de las zonas de producción de palma aceitera, y como parte del proyecto OPAL (Oil Palm Adaptive Landscape), un juego de rol, CoPalCam. Este juego lo jugamos con pequeños productores, cooperativas, empresas de plantaciones, industrias y representantes del Gobierno para explorar conjuntamente las formas complejas y no lineales en las que interactúan sus decisiones.

El mismo juego también se puede utilizar en el aula, a varios niveles. Los objetivos de enseñanza cambian de acuerdo con los estudiantes: esperamos que los estudiantes de maestría y de doctorado exploren la resiliencia de la cadena de suministro, mientras que los alumnos de secundaria adquirirán conciencia de los retos de la sostenibilidad. En ambos casos, los estudiantes se comprometen, deseosos de explorar alternativas, de proponer nuevas reglas sobre la marcha y también de divertirse.

Los juegos también pueden pasar del aula al campo. En nuestro curso de Resolución de Conflictos y Conservación de la ETH de Zurich, los estudiantes de licenciatura crearon juegos sobre el tema del lobo en los Alpes suizos. Los estudiantes desarrollaron cuatro prototipos. De los cuatro resalta Stadt Land Wolf. Su propósito es promover el debate sobre la asignación de fondos públicos entre cuatro medidas de política: áreas protegidas, protección de ganado, campaña de información y partidas de caza. Cada jugador representa un actor, ya sea un agricultor, un cazador, un agente forestal, un político, un ecologista o un habitante urbano. Todos ellos tienen su propia opinión divergente sobre el lobo, y sin embargo tienen que tomar decisiones basadas en la situación del tablero de juego. Después de probarlo en el aula, World Wildlife Fund (WWF) Suiza escogió este juego para su uso en el campo con su programa de formación de guías de montaña.

Los juegos son divertidos y atractivos. Pero son llevados a la clase con un propósito. En el campo, un juego actúa como una plataforma para que las partes interesadas comprendan mejor un sistema y negocien acuerdos. En el aula, el objetivo principal es el aprendizaje. Este ocurre durante el juego mismo, ya que los jugadores observan los impactos de las decisiones y reciben retroalimentación sobre sus acciones. La parte más importante del aprendizaje sin embargo ocurre durante el debriefing, cuando los jugadores sacan conclusiones y reflexionan críticamente sobre los resultados colectivos e individuales. El valor real de los juegos reside en la calidad de esta discusión.

Los juegos son una herramienta poderosa para atraer a los estudiantes, permitiéndoles explorar las complejidades de un sistema y darles la oportunidad de lidiar con problemas perversos y mal definidos en un ambiente seguro y divertido. Los conceptos, herramientas y métodos del juego pueden adaptarse fácilmente a cualquier tema en el que la participación de los interesados y las incertidumbres sean críticas (transición energética, planificación urbana, adopción de innovaciones, etc.). Los juegos se pueden utilizar para romper el hielo y por su potencial de creación de equipos o pueden servir como vehículos a través de los cuales explorar las sutilezas de un caso real. La experiencia de participar en el juego garantiza que las lecciones aprendidas durante el juego y en el debriefing no se olvidan fácilmente. Siempre que un equipo calificado de facilitadores maneje la sesión, pocos otros enfoques para enseñar pueden igualar las cualidades inmersivas del juego.

Quizás el obstáculo más grande a superar al usar juegos es conseguir que la gente se siente a la mesa. A menudo se perciben los juegos como no suficientemente serios, no suficientemente realistas y no suficientemente complejos. Estas objeciones a menudo desaparecen una vez que el jugador se engancha al juego. Sin embargo, con los estudiantes universitarios y más aún con los escolares, esta barrera inicial casi no existe. Tal vez sean menos conscientes de sí mismos que los adultos.

Considere esto: ¿Le resultaría difícil presentar a su jefe la idea de asistir a un taller sobre un tema relevante para su actividad si los juegos figurasen en la agenda de manera prominente? ¿Por qué? Háganoslo saber.

To find out more:
Garcia, C., Dray, A., and Waeber, P. (2016). Learning Begins When the Game Is Over: Using Games to Embrace Complexity in Natural Resources Management. GAIA – Ecological Perspectives for Science and Society, 25, 4: 289-291. Online: http://www.ingentaconnect.com/contentone/oekom/gaia/2016/00000025/00000004/art00015


Apprendre à affronter les problèmes sournois à travers les jeux / Aprendiendo a hacer frente a problemas perversos a través de los juegos/ Learning to tackle wicked problems through games

An English version and a Spanish version of this post are available

Pouvons-nous aider la prochaine génération de décideurs, de chefs d’entreprise et de citoyens à devenir des penseurs créatifs, critiques et indépendants? Pouvons-nous les sensibiliser à la nature des problèmes auxquels ils seront confrontés? Pouvons-nous renforcer leur capacité à encourager et à mener des processus participatifs visant à résoudre ces problèmes?

Oui.

Nous nous appuyons sur notre expérience en tant que chercheurs de terrain sur les questions environnementales. Nous développons des modèles qui relient les processus écologiques, sociaux et économiques, sur la base de cas d’étude réels. Nous transformons ces modèles en jeux de rôles, à la fois coopératifs et compétitifs. Et nous les utilisons pour permettre aux étudiants – la prochaine génération de décideurs, de chefs d’entreprise et de citoyens – d’explorer la complexité de la gestion des ressources naturelles. Ils découvrent les rôles de la confiance, de la connaissance, de la communication et des conflits dans un environnement décontracté. À mesure que les jeux se déroulent, les joueurs observent, comprennent, expérimentent et élaborent des règles pour résoudre les tensions entre des demandes concurrentes. Les débriefings collectifs permettent de tirer des leçons sur les raisons du succès ou de l’échec. Contrairement à la vie réelle, il est possible de recommencer à zéro, de revoir les erreurs et d’explorer de nouvelles options.

Certains de nos jeux sont génériques, plaçant les joueurs dans le scénario classique de la «tragédie des communs». D’autres sont basés sur des projets de recherche liés à la gestion des ressources naturelles dans les tropiques. La chaîne d’approvisionnement en huile de palme au Cameroun en est un exemple. Nous avons développé avec des intervenants de la ceinture de palmier à huile du pays, et dans le cadre du projet OPAL (Oil Palm Adaptive Landscape), un jeu de rôle, CoPalCam. Nous avons fait jouer des petits producteurs, des coopératives, des entreprises agroindustrielles, des representants de l’industrie de transformation et des décideurs afin d’explorer les façons complexes et non linéaires dont leurs décisions interagissent.

Ce même jeu peut également être utilisé dans la salle de classe, à différents niveaux. Les objectifs de l’enseignement changent selon les étudiants: nous nous attendons à ce que les maîtres et les doctorants explorent la résilience de la chaîne d’approvisionnement, tandis que les élèves du secondaire prennent conscience des défis de la durabilité. Dans les deux cas, les étudiants sont engagés, désireux d’explorer des alternatives, de proposer de nouvelles règles à la volée et de s’amuser.

Les jeux peuvent également passer de l’amphi au champ. Dans notre cours de Résolution des Conflits dans la Conservation, les étudiants de l’ETH ont créé des jeux sur la question du Loup dans les Alpes suisses. Les élèves ont développé quatre prototypes. Un de ceux-là, Stadt Land Wolf a pour objectif de promouvoir le débat sur l’allocation des fonds publics parmi quatre mesures politiques: les aires protégées, la protection des troupeaux, des campagne d’information et l’abattage. Chaque joueur représente un intervenant, que ce soit un agriculteur, un chasseur, un forestier, un politicien, un environnementaliste ou un citadin. Ils ont chacun leur propre opinion divergente sur le loup, et pourtant ils ont besoin de prendre des décisions basées sur la situation de jeu. Après les avoir testés en interne, le Fonds mondial pour la nature (WWF) a choisi Stadt Land Wolf pour être utilisé sur le terrain dans sa campagne de formation des guides de montage.

Les jeux sont amusants et engageants. Mais ils sont amenés en salle de classe dans un objectif bien précis. Sur le terrain, un jeu sert de plate-forme aux parties prenantes pour mieux comprendre un système et négocier des accords. Dans la salle de classe, l’objectif principal est l’apprentissage. Celui-ci se produit pendant le jeu lui-même, car les joueurs observent les impacts des décisions et reçoivent du feedback sur les actions. Mais surtout, l’apprentissage se produit pendant le débriefing, lorsque les joueurs tirent des leçons et réfléchissent sur les résultats collectifs et individuels. La valeur réelle des jeux réside dans la qualité de cette discussion.

Les jeux sont un outil puissant pour engager les élèves, leur permettre d’explorer les complexités d’un système et leur donner la possibilité d’aborder des problèmes sournois et mal définis dans un environnement sûr et amusant. Les concepts, les outils et les méthodes du jeu peuvent être facilement adaptés à tout sujet où l’engagement des parties prenantes et les incertitudes sont des éléments essentiels (transition énergétique, planification urbaine, adoption de l’innovation, etc.). Les jeux peuvent être utilisés pour briser la glace et pour leur potentiel de team-building. Ils peuvent servir de véhicule pour explorer les subtilités d’un cas réel. L’expérience de prendre part au jeu garantit que les leçons tirées pendant le jeu et lors du débriefing ne sont pas facilement oubliées. Pourvu qu’une équipe qualifiée de facilitateurs gère la session, peu d’autres approches de l’enseignement peuvent rivaliser avec les qualités immersives des jeux.

Peut-être que le plus grand obstacle à surmonter lors de l’utilisation des jeux est d’obtenir que les gens s’assoient autour de la table. Les jeux sont encore trop souvent perçus comme pas assez sérieux, pas assez réalistes et pas assez complexes. Ces objections disparaissent souvent une fois qu’une personne se laisse prendre au jeu. Cependant, avec les étudiants universitaires et plus encore avec les écoliers, cette barrière initiale est presque inexistante. Peut-être ont-ils moins peur du ridicule?

To find out more:
Garcia, C., Dray, A., and Waeber, P. (2016). Learning Begins When the Game Is Over: Using Games to Embrace Complexity in Natural Resources Management. GAIA – Ecological Perspectives for Science and Society, 25, 4: 289-291. Online: http://www.ingentaconnect.com/contentone/oekom/gaia/2016/00000025/00000004/art00015

9 thoughts on “Learning to tackle wicked problems through games / Aprendiendo a hacer frente a problemas perversos a través de los juegos/ Apprendre à affronter les problèmes sournois à travers les jeux”

  1. I very much like the idea of gaming as medium for social learning on complex systems. I have been using role-play games in class, but never have applied them in transdisciplinary research settings. My major concern has been time. Can you give a brief indication about time needed for explaining the game, playing the game and debriefing afterwards? From your experience, what is the minimum time required – three hours, half a day?
    Thanks,
    Marianne

    Reply
    • Hi Marianne. I will not get a game out of the box if I have less than 3 hours. I have done quick demos in conferences where people came in and out, and games lasted about 20 to 30 min. but that is a very specific context. If I want participants to draw lessons, three hours : rules explanation before hand limited to 5 minutes or less, the first hour to learn how to play the game by playing, the second hour to engage with the complexity of the game and the third hour to debrief.

      Reply
    • Hi Cristopher,

      Get in touch with us. We are organizing events for stakeholders in the oil palm supply chain and in logging and mining sectors. If you are in the eductation, we can also put you in touch with a team of teachers using our games in high-school transdisciplinary projects. Waiting to hear from you.

      Reply
  2. I salute this work! I believe the story about serious games and society is an enormous one; not enough can be said about that subject. From Youtube videos where people say they would rather WorldOfWarcraft leaders than big university MBAs, to the U.S. Navy’s MMOWGLI game [Massive Multiplayer Online Wargame Leveraging the Internet] mirrored in IFTF.org’s [Institute for the Future’s] ForesightEngine, to Luke Hohmann’s conteneo.co. And more!

    Reply
    • Quite right. It is interesting that the military has used games to train decision makers for quite a long time, yet other sectors seem reluctant. Compared to the examples you mention, our games are quite low-tech. We tend to use cardboard and wooden meeples instead of computer networks, but the idea is the same. Engage differently. Thanks!

      Reply
    • Thanks Jack. Personally, I actually defend my games are not so serious. I need stakeholders focusing on the tasks for a three day workshop, they must have some fun! 🙂
      And I also try to stay as far away from a computer as possible, as it forces us to simplify the models to the extreme, while helping people understand and thus trust the model.

      But Anne for example is pushing us to adopt fancier equipment, like 3D scanner and real-time flat beamer to manage the more tedious and calculation intensive steps of running the games. I must admit I will soon be convinced.

      And we’ll have a look a these links you suggest! Thanks again.

      Reply
      • And I salute your keeping fun “in the game”! I think research and learning are serious matters, but participants are not enjoying the experience, what, really, is the point?

        Reply

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